Abstract
O‘yin texnologiyalari zamonaviy ta'lim jarayonida muhim ahamiyatga ega. Ushbu Maqolada talabalarning ijodiy faolligini o‘yin texnologiyalari orqali rivojlantirish metodologiyasi o‘rganiladi. O‘yin orqali ta'lim, talabalarni faol qatnashishga undagan holda, ijodiy fikrlash qobiliyatlarini oshirishga yordam beradi. Tadqiqotda o‘yin texnologiyalarining turli turlari, jumladan, virtual o‘yinlar, rol o‘yinlari va masofaviy o‘yinlar, talabalarning ijodiy jarayonlariga qanday ta'sir ko‘rsatishi ko‘rib chiqiladi. O‘yin jarayonida xususiy muammolarni hal qilish va ijodiy yechimlar topish talabalarning ijodiy tafakkurini rivojlantirish uchun samara beradigan vositadir. Natijada, o‘yin texnologiyalari yordamida talabalarning ijodiy faolligini oshirishning yangi usullari va strategiyalari tavsiya etiladi, bu esa ta'lim jarayonini yanada qiziqarli va samarali qiladi. Ushbu tadqiqot talabalarning o‘zini ifoda etish va ijodiy fikr yuritishlariga ko‘maklashadi, bu esa ularning kelajakdagi professional faoliyatida ham muhim rol o‘ynaydi.
References
1. Abdullaeva, F. (2020). Gamifikatsiya va ta'limda uning ahamiyati. Ta'lim va tarbiya ilmiy-uslubiy jurnali, 5(3), 42-49.
2. Xodjaeva, N. (2019). O‘yin texnologiyalarining ta'lim jarayoniga ta'siri. O‘zbekiston pedagogik ilmiy jurnali, 3(1), 56-63.
3. Jasur, T. (2021). O‘yin asosidagi ta'lim: pedagogik yondashuvlar va amaliyot. Toshkent: Ta'lim.
4. Rasulova, G. (2022). O‘yin texnologiyalari yordamida ijodiy fikrlashni rivojlantirish. Oliy ta'limda innovatsion metodlar, 1(2), 34-41.
5. Saidova, M. (2020). Gamifikatsiya metodlari orqali talabalar ijodiyligini oshirish. Pedagogika va psixologiya, 12(4), 78-85.
6. Muhammedova, Z. (2018). Ta'limda o‘yin texnologiyalarining roli va uning samaradorligi. Ta'lim metodikasi jurnali, 6(2), 12-17.
7. Qodirova, Sh. (2021). Raqamli o‘yinlar va ta'limda ijodiy yondashuvlar. Innovatsion ta'lim texnologiyalari, 7(1), 56-63.
8. Zayniddinov, A. (2022). O‘yin texnologiyalari va talabalarning ijodiy tafakkuri. Ta'lim va ijtimoiy fanlar, 4(3), 88-95.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.